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进一步提高DOTA的可玩性和可操作性
2014-02-10 09:11:34   来源:   评论:0 点击:

DOTA的可玩性与可操作性近乎完美,令人百玩不厌,也很难再把它的可玩性、可操作性再进行提升了,不过从纯理论的角度来看,一款游戏的可玩性、可操作性是可以无限提升的。
  DOTA的可玩性与可操作性近乎完美,令人百玩不厌,也很难再把它的可玩性、可操作性再进行提升了,不过从纯理论的角度来看,一款游戏的可玩性、可操作性是可以无限提升的。现在,我试着将DOTA的可玩性与可操作性进行进一步的提升。

  玩游戏玩游戏,有东西玩,才能玩,游戏需要有能玩的内容(东西),如《DOTA》:补刀、GANK、推高守高、装备的选择与搭配等。玩的内容也会有优劣之分,有的内容好玩,如装备的选择与搭配,有的内容不好玩,如补刀。把玩的内容(东西)称为玩点,把玩的内容的优劣称为玩点质量的高低,保证原有玩点的质量和数量的条件下,并继续提高玩点的质量和增加玩点的数量,这就是我提升DOTA可操作性、可玩性的思路。

  (确定玩点与对玩点的评分,是非常重要的但也是最难的一环,尤其是对玩点的评分,没有规律可循,需要依靠分析游戏的悟性与对于游戏的了解。从可玩性、可操作性的角度来看,游戏修改或是创新应该在不破坏游戏原有的玩点数量与质量的情况之下,增加新的游戏玩点或是提高原有玩点的质量,以使游戏的可玩性、可操作性越来越强。)

  先找出《DOTA》的玩点,再对其评分(-5到+5分,一般不给负分):

  玩点:装备的选择和搭配。评分:5。无需解释。

  玩点:英雄的选择与搭配。评分:5。同样无需解释。

  玩点:GANK。评分:5。GANK主要介于前期线上发育和后期团战之间,是一段过渡性的时间,对整个局势几乎有决定性的影响。玩家热衷与此,GANK的情况千变万化、乐趣无穷。GANK非常重要也非常有意思,给个满分。

  玩点:团战。评分:4。团战主要发生在后期,是决定胜负的时刻,一方团战无法战胜对方,那么基本就是输了,到了后期,一次团战的胜负甚至能够宣告一局游戏的胜负。不过后期的团战有点拼装备的意思,不如GANK那样情况千变万化,但仍旧非常有有意思。给个高分。

  玩点:走位技术。评分:2.5。躲技能、绕树林、行径路线等的走位技术虽非常有用也很有意思,但却是门很深的学问,占游戏绝大所数的普通玩家难以掌握,基本只能学到点皮毛。给个中间分。

  玩点:补刀。评分:-3分。有好的补刀技术才能有钱,有钱才能出好装备,出了好装备才能赢,反补还能压制对方的等级和金钱。补刀技术对局势的影响非常的大,尤其是前期10分钟的补刀,但补刀本身是一个并不怎么好玩的游戏内容,枯燥乏味,很折磨人。来钱的感觉是很不错的,可是这也太折磨人了,给个负分。

  玩点:英雄阶段性优势转换。评分:5。刚刚开始的时候,0 —10分钟所有英雄都差不多,10—25分钟是前期型英雄(大都是法系英雄)的优势期(对装备的依赖比较小),到了大概25—40分钟的时候,后期的装备提升了,开始崛起,到了40—60分钟的时候进入后期的黄金时期。而到了60分钟以后,前期英雄出了些大件以后变强了,而后期格子满了无法再更新装备,后期的优势又减弱,最终趋于平衡(最后的平衡后期仍有优势但是不那么明显了,或者说后期不是变态般的存在了)。这种阶段性的优势转换非常的有趣,极大的影响了玩家的战略战术考虑,DOTA也因此更精彩。给个最高分。

  玩点:控蓝。评分:1。前期的时候需要注意,但到了后期,战斗节奏越来越快,用蓝变少,蓝却越来越多,基本不需要考虑控蓝了,给个低分。

  玩点:世界之树/寒冰王座 评分:1。世界之树/寒冰王座本是触发游戏胜负判定的关键设定,但由于高地被推了之后,基本宣告了一局游戏的胜负。这个关键的设定,却显得鸡肋,给个低分。

  (不一一说明了,下面的直接给出玩点和评分)肉山,1;做视野1;推/守高,3;刷野,1;推线/控线,2;FM,1;前期对线,2;买活,1。

  对《DOTA》进行修改:(由于进行改动是牵一发而动全身的,我先把改动贴出来,再总体来分析)

  修改一,对寒冰王座、世界之树玩点进行修改:

  世界之树、寒冰王座里有一个生命灵珠、寒冰灵珠,有且只有友方英雄可取下灵珠(成为英雄的一个装备,占英雄一个装备格子)。获得灵珠的英雄,生命值提高百分之三十五,造成的所有伤害提高百分之三十五(灵珠给英雄带来的增益的具体数值还需精细计算),不可以使用TP和飞鞋。带着灵珠的玩家被击杀后,灵珠掉落在地。掉落在地的灵珠,只有己方的英雄能捡起来。

  掉落在地的灵珠相当于一个建筑(而非一个物品),生命值和护甲就是寒冰王座、世界之树的生命值和护甲,魔免。灵珠累计受到1000伤害后,灵珠自动回到寒冰王座、世界之树,并给予敌方玩家每人1000金币,若灵珠的血量不足1000则灵珠被摧毁(利用灵珠所需要付出的代价)。灵珠回到世界之树/寒冰王座后,寒冰王座、世界之树的血量,变为灵珠的血量(带走灵珠,也可以看作是带走了世界之树、寒冰王座)。

  被取下灵珠的世界之树和寒冰王座,被攻击时不再掉血(在被推上高地之后,可以取走灵珠来拖延时间,争取翻盘)。而是每累计受到2000伤害后,发动一次AOE对700码范围内的所有非友方单位造成1800伤害(对车有效)(防止超级兵积累太多,影响游戏),同时让敌方玩家每人获得2000金币(这是被推到世界之树、寒冰王座之后,带走灵珠以拖延时间,需要付出的代价)。累计受到的伤害不足4000。灵珠回来后,进入正常状态,下一次被取走后,伤害继续计算。

  当世界之树、寒冰王座前的两座防守塔被摧毁后。带走灵珠的英雄或是掉在地上的灵珠,每隔10秒钟会给予敌方方视野2秒钟(相当于一个侦查眼的视野,无视隐身)。(防止拿着灵珠躲起来别人找不到,使游戏不能结束)。

  生命灵珠、寒冰灵珠被摧毁或是世界之树、寒冰王座被摧毁后,一局游戏结束。

  修改二,自动给予金钱修改。

  1—10分钟每秒获得1金币(每分钟60),10——20分钟每秒获得2金币(每分钟120),20——30分钟每秒获得3金币(每分钟180),30——40分钟每秒获得4金币(每分钟200),40分钟以后每秒获得5金币(每分钟300)。

  修改三:把蓝该为能量

  把魔法值移除,改成能量值:每个英雄有99点能量,每2秒自动回复一点。物理攻击消耗一点能量,使用技能和物品消耗2—5点不等的能量,当能量耗尽之后,英雄无法物理攻击、释放技能和使用物品。没有任何能够提高回能量的装备,只能依靠自动回能量和泉水回能量。也就是说当能量用完之后,就必须回家了补给,自动回能量非常慢。

  在泉水里每两秒恢复5点能量。

  修改法球效果:开启法球效果后,物理攻击需要消耗更多的能量,所有的法球效果,都可以开启和关闭,并且效果可以互相叠加,不冲突,不过会消耗巨大的能量。

  物理攻击多消耗1/2点能量,产生1.4/2倍攻击。(每次必出!!把大炮水晶剑的暴击效果变成法球)

  物理攻击多消耗1/2点能量,产生减速效果12/20,持续5秒,可叠加3次到36/60,(最终减速效果是36/60,达到这个效果,5次多了,一次太变态,一次触发就是用3点就可以关了效果,那不是人人都出了,类似对剑冰眼)。

  物理攻击多消耗1/2点能量,造成90/150点伤害,4个单位。(也就是雷锤,每次必出!!)

  物理攻击多消耗1/2点能量,吸血百分之30/50。

  物理攻击多消耗1/2点能量,降低护甲3/5点,持续5秒,可累加3次。(同样是5次太多,1次太变态)

  物理攻击多消耗1/2点能量,消除对方2/3点能量(类似于散失)。

  主动使用型装备,跳刀、推推、隐刀、羊刀、风杖、冰甲、刷新、死灵书消耗5点能量,魔棒、灵龛、臂章消耗2点能量,其中跳刀、推推、隐刀可以在CD内再次使用,CD内再次使用消耗25点,最多可以连续用两次,第二次使用后CD会重新开始冷却(连跳、推、隐很酷,不过需要增加相应物品的价格)。

  辉耀开启需消耗能量每秒2点,造成每秒100点伤害。

  把智力的加魔法值、回魔,变成加法伤、法抗,两者都不会很多,不想破坏玩点—英雄阶段性优势转换,移除英雄的自带魔抗效果(构想:50智力能够带来百分之十五的魔抗,百分之二十的伤害)。(秘法鞋的回魔,可以改成短暂的魔抗。像魂戒可以考虑直接移除。)

  修改后:

  加入灵珠后:

  加入灵珠之后,前期让GANK型英雄带着灵珠,大大提高GANK的效率。后期,让后期英雄带,大大提高后期的实力。被冲上高地后,则可以带着灵珠逃跑,拖延时间为翻盘提供可能性。甚至可以让后期带着去刷野的时候带着提高效率。只要拥有想象力,灵珠可以有许多可利用的价值。当然,利用灵珠需谨慎,否则会付出惨重的代价。这个改动对其他玩点的质量没有影响。提升玩点—世界之树/寒冰王座+1。

  自动给予金钱修改和能量系统的修改后:

  如今,前期型英雄不太有人玩,因为前期型英雄没钱又要负责鸡鸟眼与辅助装,到后面就是扔个技能作用,玩起来无趣。所以很多玩家不肯玩,但当工资大大提升了以后,则可以出羊刀、风杖、跳刀、推推等中的几件,后期本是打酱油现在可以秀操作了。让前期型英雄在后期也变得好玩,提升玩点—英雄的选择与搭配+1。

  后期型英雄想玩的人多,但如今的战斗节奏快并且自动给予金钱少资源有限,后期一般只需要1到2两个,发工资大大提升之后。就算资源有限,也能够有很多的后期起来,可以允许玩家选择更多的后期。改变玩家对英雄的选择,不代表玩点的质量提高。(万一出现大家全选后期的状况就是降低了玩点—英雄的选择与搭配的质量。不希望出现)

  这个对装备的选择影响,由于钱比较的多,对小件的依赖大大减小,会有许多的人直接奔大件,本来后期能出的大件有限,往往会住最主要也比较固定的大件,现在有钱了,并且法球可叠加,前期也可以选择出法球(雷电法球可以清兵,减甲法球可以辅助用),出大件开始要有很大的选择的困惑了。把对小件的选择变成了大件的选择,由于大件比较吸引人,出大件更爽更好玩!提升玩点—装备的选择与搭配的质量+2。

  (到了后期后,法球如此变态,会不会出现后期型英雄虐死前期型英雄。又会不会出现,前期型英雄风杖,推推,冰甲,龙芯后,后期型英雄1对1去杀前期型英雄,前期型英雄次次都能跑掉呢?有待验证,希望两者都不会出现)

  这个改动会使英雄的阶段性优势转换提速,预计提速后:1—10分钟平衡期,10——20前期优势期,20——30分钟后期崛起期。30——40分钟后期黄金期,40分钟以后再次平衡期。如今后期的黄金时期太长,当甲后期明显强于乙的时候,不用急,甲方后期可以慢慢来,再刷个大件再推,游戏进入一段垃圾时间,很多时候决胜时刻变成了纯粹的的后期对决,无趣!而修改后就是要抓住机会推进,一旦后期黄金时期过了,那么就白白浪费了胜利的机会。原本多数局游戏在后期黄金期结束,改动会使多数局游戏进入再平衡期结束游戏。在这个阶段结束游戏是对抗最激烈,也是最精彩的。提升玩点—英雄阶段性优势的转换+1。

  (避免如今前期越来越重要,节奏过快。当前期出现明显优劣势差距以后:劣势方不敢出去钱,但不出去就没有金币,只能出去打钱,一打钱就被抓,结果差距越来越大。如今有许多局的游戏,前15分钟胜负已分,但就为了那么点的希望再打二三十分钟,非常无趣。每秒获得金钱提速以后,能够对这种状况有一定改善作用。当然,并不会把前期建立的优劣势完全抹掉,如果完全抹掉就不合理了。这对游戏的提升巨大不过不知道该归纳在哪个玩点。)

  我对法球进行了加强,并且让玩家自动获得的金币提速,但并不对塔进行加强。如果对塔进行加强的话,就会出现后期太多因为反正前期推不掉,后期起来也简单,全都选后期,破坏了玩点—英雄的选择与搭配。如果前期强势,可以快速推线/高低超级兵,给对方压力。出了超级兵,不一定能够获胜,因为酱油出个雷电法球清兵很简单,而且不差钱,如果三路高的话,就有很大的可能获胜。这也是我希望看到的结果,推高不是决定胜负,而是能够给取胜带来有利因素。提升玩点推高守高+1。

  金钱充裕后,人手一双飞鞋以后,推线/控线的对抗将会更加激烈,并且及其有可能引发团战。(这是我希望看到的,玩家也会喜欢。)提升玩点—推线控线的质量+1。

  自动给予金钱变多,使得补刀的重要性减低,给玩家减负,给玩点减负,玩点—补刀+1。

  买活:买活后能量是全满的,会使更多的玩家买活,团战/GANK死了,立刻买活继续打,会使团战/GANK更激烈。在推高地的时候,一方将另一方团灭后,必然消耗许多的能量。而买活后能量是全满的,让买活会更有意义。能量系统和金币自动获取增多,对买活的可玩性带来巨大提升,玩点买活+2。

  复活后英雄能量为全满,肉山盾将会更具价值。所以把肉山进行加强,能够打出三种法球效果(雷电、暴击、减速)!并不提高玩点质量。

  由于钱太多,真眼/粉又是无限制买的,会出现无限真眼/粉,排眼的状况,会降低玩点—视野的质量。所以需要把真言/粉像假眼那样进行数量限制。而由于对面一定会来去排眼,所以插眼的位置需要更加的刁钻,插眼排眼的对抗将会很激烈。提高玩点—视野+1。

  玩点—控蓝变成了玩点—控能量,提升巨大+3。这个不解释,能量系统将比蓝系统有趣的多、好玩的多。

  玩点控蓝的质量不升不降。

  从分析来看形势真是一片大好啊!最后,再加一个全新的英雄选择模式:

  有的时候玩家会想着自己想玩什么英雄,却忽略了对面的英雄选择,如果对面选克自己的,不选被自己克的英雄,基本上会玩的很不开心。但是看着对面的英雄选英雄的话,来玩游戏的却被游戏玩了,玩的无趣。英雄的相克,无法避免,除非这些英雄都没什么特点。所以想出一种新的模式,3选2随机或2选3随机模式,也就是3/2个玩家手选英雄,2/3个玩家随机获得英雄的模式,既可以玩自己想玩的英雄,又不会被克出翔来,让玩家玩的更开心。(如何决定谁来选,谁是随机获得英雄的呢?方法很多,无需对此担心。)

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